Kamis, 28 Agustus 2014

Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Ladjamudin (2005:142) menjelaskan bahwa “ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak”. ERD ini berada dengan DFD yang merupakan suatu model jaringan fungsi yang akan dilaksanakan oleh sistem, sedangkan ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data. Berikut adalah komponen-komponen yang ada pada ERD (Entity Relationship Diagram), yaitu:
1. Entity
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang.
3. Relationship Degree
Relationship degree atau Derajat Relationship adalah jumlah entitas yang berpatisipasi dalam satu relationship. Derajat Relationship yang sering dipakai dalam ERD, yaitu:
a) Unary Relationship
Unary Relationship adalah model relationship yang terjadi diantara entity yang berasal dari entity set yang sama. Sering juga disebut sebagai Recrusive Relationship atau Reflective Relationship.
b) Binary Relationship
Binary Relationship adalah model relationship antara instance-instance dari suatu tipe entitas (dua entity yang berasa dari entity yang sama). Relationship ini paling umum digunakan dalam pembuatan model data.
c) Ternary Relationship
Ternary Relationship merupakan relationship antara instance-instance dari tiga tipe entitas secara sepihak.

4. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari setiap entitas maupun dari setiap relationship. Atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksudkan entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut sebagai berikut:
a) Atribut Key
Atribut Key merupakan Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entittas secara unik. Contoh: Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya.
b) Atribut Simple
Atribut simple merupakan atribut sederhana yang tidak dapat dibagi dalam beberapa bagian. Contoh: Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
c) Atribut Multivalue
Atribut Multivalue adalah yang dapat diisi dengan lebih satu nilai tetapi jenisnya sama. Contoh: dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
d) Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute. Contoh: dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama belakang.
e) Atribut Derivatif
Atribut derivatif adalah suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain. Contoh: tanggal lahir menghasilkan umur seseorang.
5. Kardinalitas (Cardinality)
“Kardinalitas Relasi adalah menjelaskan berhubungan batasan pada jumlah entity yang berhubungan melalui suatu relationship”.
Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang terdapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Terdapat 4 macam kardanalisasi, yaitu:
a) One To One (1:1)
One To One adalah sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan banyak satu entitas pada A.
b) One To Many (1:M)
One To Many adalah sebuah entitas pada A berhubungan dengan nol atau lebih entitas pada B dapat dihubungkan dengan paling banyak satu entitas pada A.
c) Many To One (M:1)
Many To One adalah sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada B. Sebuah entitas pada B dapat dihubungkan dengan nol atau entitas pada A.

 

Daftar Pustaka : Ladjamudin, bin Albahra. 2005. Analisis dan Design Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Struktur Navigasi

Menurut Oetomo, dkk (2007:117) menjelaskan bahwa “Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi program yang dibuat“. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi tersebut.
Bentuk dasar struktur navigasi ada empat macam, yaitu:
a. Struktur Navigasi Linear
Struktur navigasi linear merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.

Sumber: Oetomo, dkk (2007:117)
Gambar II.1.
Struktur Navigasi Linear
b. Struktur Navigasi Hierarchical
Struktur navigasi Hierarchical sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

Sumber: Oetomo, dkk (2007:117)
Gambar II.2.
Struktur Navigasi Hierarchical

c. Struktur Navigasi Non Linear
Struktur navigasi non linear (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linear berbeda dengan percabangan pada struktur hierarchical, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

Sumber: Oetomo, dkk (2007:117)
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non Linear
d. Struktur Navigasi Composite
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi mulitimedia.

Sumber: Oetomo, dkk (2007:117)
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Composite

XAMPP

Menurut Wicaksono (2008:7) menjelaskan bahwa “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MYSQL di komputer lokal”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer lokal. XAMPP juga dapat disebut sebuah Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat dimodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

 

Daftar Pustaka :

Wicaksono, Yogi. 2008. Membangun Bisnis Online dengan Mambo. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

E-Marketing

Menurut Ahmadi dan Dadang Hermawan (2013:186) menjelaskan bahwa “E-Marketing adalah bagian dari E-Business yang memanfaatkan media elektronik untuk melakukan aktivitas marketing dalam upaya mencapai tujuan marketing”. Ada berbagai bentuk E-Marketing seperti Internet-Marketing, Interactive-Marketing, dan Mobile-Marketing. E-Business dapat diartikan sebagai pemanfaatan medium elektronik dalam kegiatan bisnis sehari-hari. Ada beberapa tingkatan dalam pemanfaatan media elektronik, misalnya ada perusahaan yang sepenuhnya bergantung pada media elektronik, sementara perusahaan yang lain hanya memanfaatkan untuk tugas-tugas tertentu saja.

 

Daftar Pustaka :

Ahmadi, Candra dan Dadang Hermawan. 2013. E-Business & E-Commerce. Yogyakarta: CV. Andi Offset

E-Commerce

Menurut Siregar (2010) dalam Irmawati (2011) menjelaskan bahwa “Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau tukar produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer”. E-Commerce merupakan bagian dari e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (database), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran e-commerce ini.
Menurut Rahmawati (2009) dalam Irmawati (2011) menjelaskan bahwa “E-Commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya sistem pemasaran secara atau dengan media elektronik. E-Commerce ini mencakup distribusi, penjualan pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system elektronika seperti internet atau bentuk jaringan komputer yang lain. E-Commerce bukan sebuah jasa atau sebuah barang, tetapi merupakan perpaduan antara jasa dan barang. E-Commerce dan kegiatan yang terkait melalui internet dapat menjadi penggerak untuk memperbaiki ekonomi domestik melalui liberalisasi jasa domestik dan mempercepat integrasi dengan kegiatan produksi global. Karena e-commerce akan mengintegrasikan perdagangan domestik dengan perdagangan dunia, berbagai bentuk pembicaraan atau negosiasi tidak hanya akan terbatas pada aspek perdagangan dunia, tetapi bagaimana kebijakan domestik tentang pengawasan di sebuah negara. khususnya dalam bidang telekomunikasi, jasa, keuangan, dan pengiriman serta distribusi.

 

Daftar Pustaka :

Irmawati, Dewi. 2011. Pemanfaatan E-Commerce Dalam Dunia Bisnis. Jurnal Ilmiah Orasi Bisnis. Edisi ke-VI:2085-1375.

Photoshop

Menurut Hendratman (2010:9) mengemukakan bahwa “Adobe Photoshop adalah software grafis yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat ilustrasi bahkan desain web”. Pada dasarnya Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Meskipun pada awalnya photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan perangkat lunak penyunting media, animasi, authoring dan menyediakan penyuntingan gambar non linear.

 

Daftar Pustaka :

Hendratman, Hendi. 2010. Photoshop. Bandung: Informatika.

Macromedia Dreamweaver CS5

  1. Pengenalan Dreamweaver CS5

Menurut Madcoms (2010:2) menjelaskan bahwa “Dreamweaver merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara virtual”. Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adalah Anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah site dan dapat melihat hasil desainya secara langsung.

Dengan kemampuan fasilitas yang optimal dalam jendela design akan memberikan kemampuan untuk mendesain web meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, JavaScript, dan yang lainnya juga memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman web di dalamnya.

 

Daftar Pustaka :

Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi.

MySQL (My Structure Query Language)

Menurut Anhar (2010:45) mengemukakan bahwa “MySQL adalah salah satu database manajemen sistem (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postgre SQL, dan lainnya”. Dimana MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang berjalan besar. SQL singkatan dari Structure Query Language dan sering disebut Sequel saja. SQL mulai dikembangkan tahun 70-an di laboratorium IBM, Stan Jose, California. Untuk mengakses sebuah file database, salah satu server database yang kecil dan mudah digunakan namun memiliki kehandalan dan performa tinggi.

 

Daftar Pustaka :

Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan Mysql. Jakarta: Media Kita.

Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Rosa A. S. dan M. Shalahuddin (2013:25) menjelaskan bahwa “pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak”. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar.

SDLC

SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). Seperti halnya proses metamorfosis pada kupu-kupu, untuk menjadi kupu-kupu yang indah maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.

Waterfall

Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan SDLC model Water fall. Menurut Rosa A. S. dan M. Shalahuddin (2013:28) menjelaskan bahwa “model SDLC air terjun (water fall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut penjelasannya:

  1. Analisis kebutuhan perangkat lunak


Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

  1. Desain


Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

  1. Pembuatan kode program


Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

  1. Pengujian


Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

  1. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)


tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak baru.

 

Daftra Pustaka :

Rosa A.S. dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.